本篇文章给大家谈谈上古卷轴5自建领地mod,以及《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
一、上古卷轴5怎么自己做mod
第一,建模,通俗点说就是用3D软件来把这个模型做好。
常用的有:3DMAX,MAYA,BLENDER。
第二.画贴图。
1.通常做法是,在导出的UV图上,按照UV线来画。有现成材质的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV图,都是不规则形状,原创MOD基本都要自己画。
2.画的方法可以直接使用色块画法,笔刷画法,但是一张精细的贴图都离不开线稿法。线稿简的说就是先划线图,好比画画先用铅笔打草稿。有钱的MOD作者自己买个手绘板来画省很多事,得用鼠标画。用线条,用钢笔工具勾勒。一堆的什么弧线,贝塞尔曲线,简单图还好,复杂的图。
3.画完主材质才是第一步,还要做点别的图,如N型法线图。
游戏里是没有光、没有暗、没有立体、没有平面,没有所谓的3次元世界的。你所看到的一切,都是程序和显卡的共同作用在欺骗你的眼睛。法线图,简单的说,就是欺骗手段的一种。它配合底图使用,能使你看到的物体表面产生凹凸感,增加真实性。
4.高光S贴图产生静态高光和动态高光的漫反射效果。
5.MSN型法线贴图:这是个高端货,游戏里应用的不多,已知的是人体和一些特殊地方。这种贴图和N型法线图的作用一样功能,但是效果却是N型法线的N倍。它的做法是在建模时,尽量的使用高面数的高模,然后用3D软件烘培出这种法线图。然后这种贴图就可以配合低面数的低模在游戏中使用了。
第三步.用NIFSKOPE对模型进行调整。
这是专门为NIF模型能顺利在游戏里表现出它正确的形状,效果,光影而开发的一个软件。是游戏与模型建立沟通的桥梁。贴图设置什么的,光反射强度,反射颜色,透明通道什么的,粒子发射圆柱体半径什么的都在这里设置,很多游戏都用得上它。
第四步,把装备放到游戏当中去,并让其正确显示并使用。
方法可用CK和TESV软件。
第五步:脚本
简单的说,脚本就是编程。就是用程序来让MOD达到想要的效果。从人物对话,到衣服上会出现魔法效果,学会新的魔法之类的。
第六步:测试。还要测试这MOD有没有错误啊,和一些常用的MOD有没有冲突啊之类的。如果你只装一两个MOD,这是绝对不可能会有冲突的。但是任何玩家都不可能只装一个MOD。而开发者成千上万,是没有统一性的,有可能两个MOD同时调用了一个不能同时调用的AI模块,冲突就没法避免!
二、上古卷轴5的mod服装是在哪里打造啊
上古卷轴5怎么用控制台获得mod衣服?
1、下载mod后,将代码替换即可。下载的服装MOD,用NMM排好后有个顺序的,在下载的时候有服装代码,将此文本内的xx替换成你esp的排序,然后放到游戏根目录,在游戏控制台内输入这个服装的获取方式。比如玲玲的UNPB重制版。
2、在群共享中找到:小插件-自动获取装备代码--最终版这个。将文件解压至游戏目录下。
3、Data文件覆盖以后,mod打钩,一般覆盖类的就用控制台命令,player.additemXXXXXXXX1来获取,通常代码在你下载的帖子里面有。
4、:通过代码,玩家创造获得知道代码后+控制台+player.additem+空格+物品代码+个数(一般为1)这个代码还有特殊情况,有些MOD发布的作者会自己给出代码的。
5、输入“~”进入控制台,然后输入“player.additemXXYYYYYY1”其中XX,代表序列号,就是加载MOD的顺序号码,是16进制的。YYYYYY代表物品代码,一般MOD的压缩包里的TXT文本里面会注明,没有的话就是用铁匠铺锻造。
装备整理箱
1、如果是放装备的,那一个格子只能放一件,比较好算,一共有10x10x10=1000,有1000件装备可放。如果是放物品的,一共也有1000格,一格可以放99件,一共可以放99000件不同物品。
2、楼主百度搜索ATMA,下载。然后通过这个程序打开文件夹save,和你装备所在文件夹。人物就可以修改了。
3、对着储物箱,按E键不动,然后鼠标选择样子像密码输入器的图标,然后输入密码就可以共享了。还有一种方法就是按E键,选择锁的图标,当箱子后边括号里的单词变成U字开头的,说明箱子没有锁定,任何人都可以随意打开。
上古卷轴5服装MOD怎么用
到网上找到《上古卷轴5》游戏安装后,进入游戏先玩一会儿,会自动创建MyGame文件夹。找到路径【我的文档MyGameSkyrimSkyrimPrefs.ini】双击打开。
修改SkyrimPrefs.ini文件,具体修改为:修改[Launcher]部分为:bShowAllResolutions=1uLastAspectRatio=4bEnableFileSelection=1将esm和sqp后缀的MOD文件复制一下,复制到天际游戏文件夹中的Data文件夹下。
比如一把刀的MOD,首先要知道它的代码(这个在下载的时候作者都会有说明的),然后在游戏中开启控制台(按“~”,也就是退出键下面、数字1左边那个键),然后输入“player.additemxxxxxxxxx”就可以得到。
Data文件覆盖以后,mod打钩,一般覆盖类的就用控制台命令,player.additemXXXXXXXX1来获取,通常代码在你下载的帖子里面有。
先退出游戏,在游戏开始之前,点击“mod”,等待连接至steam,然后看有没有你订阅的mod。选择你需要开启的mod,点击“应用”或“Apply”,然后重新进入游戏。
操作方法:打开电脑,点击“计算机”,找到“我的文档MyGameSkyrimSkyrimPrefs.ini”并打开。找到“Launcher”,在其末尾处加上bShowAllResolutions=1,点击保存并退出。
上古卷轴5mod装备怎么得到
在群共享中找到:小插件-自动获取装备代码--最终版这个。将文件解压至游戏目录下。
下载mod后,将代码替换即可。下载的服装MOD,用NMM排好后有个顺序的,在下载的时候有服装代码,将此文本内的xx替换成你esp的排序,然后放到游戏根目录,在游戏控制台内输入这个服装的获取方式。比如玲玲的UNPB重制版。
你下完了游戏会全是压缩包文件,解压到出现这些文件。然后点击这个SETUP.EXE!安装。选择英文。接下去出现了这个会有音乐的对话框,选着安装的位置,开始安装。
上古卷轴5服装mod怎么获得
1、在游戏控制台内输入batling获得。打勾的在NMM里面排序是12,就在文本内的xx替换成12保存就可以了。
2、控制台代码获得。这种方式在mod说明里会告诉你一个代码(数字和字母混合的),你需要代开控制台输入代码即可获得。2通过锻造获得。3有的服装mod直接把物品放在了游戏里的某一个地方,直接去取就行了。
3、用控制台获得mod衣服的流程:解压缩复制data文件夹到游戏目录下,用MOD管理器挂载BBP_Dragon_Princess.esp开始游戏!CBBERY(BBP)身形制作,玻璃锻造,解压并把文件放到Skyrim/Data。
4、Data文件覆盖以后,mod打钩,一般覆盖类的就用控制台命令,player.additemXXXXXXXX1来获取,通常代码在你下载的帖子里面有。
5、是软件类型,游戏外使用工具软件打开MOD文件,获得物品ID代码。工具就那几种,都差不多简单用法,自己搜一下就有了。
上古卷轴5这个mod的服装到哪里领取
下载mod后,将代码替换即可。下载的服装MOD,用NMM排好后有个顺序的,在下载的时候有服装代码,将此文本内的xx替换成你esp的排序,然后放到游戏根目录,在游戏控制台内输入这个服装的获取方式。比如玲玲的UNPB重制版。
上古卷轴五漂亮衣服在加了mod后才有的,在雪漫城里的天空熔炉,一个很明显的箱子里。原本游戏没有的箱子,是加了mod后才有的。
首先确认你安装了服装MOD,再次确认安装成功。之后要看这个服装有没有锻造,有的话就可以锻造(前提是你锻造技能达到,有些服装是放在龙甲里边的,所以最好这个技能学满)有些服装不能锻造,需要用代码或获取MOD直接获取。
在制皮架上打造,制皮架在天际各大铁匠铺都有。支持UNP身形。
三、《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程
《上古卷轴5》的MOD极其丰富,从吃喝玩乐到场景怪物,应有尽有,不过各位玩家是否有想过自己来做一个只属于自己的MOD呢?下面小编为大家带来《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程,快来学习一下吧。
首先我们需要先下载并安装Creation Kit,才可以开始我们的教程。
Creation Kit下载地址:点击进入
室外篇
建设项目
1.打开Data。
2.选择文件。(新建ESP就无视第3步(即无视Set as Active File),前五个官方文件,如果都有用到里面的模型或者贴图就都勾上)
3.待你新建esp(例如:My House)保存后,下次进来时要先勾上My House,然后点Set as Active File。
4.OK,没什么好说的,接下来出现的所有Warning全部Yes to all就行了。
PS1:第一次打开CK三个窗口跟我是不一样的,可以按照自己喜好来调整;
PS2:Object Window:你所创建世界用到的物品天气声音都在这里;
Cell Window:在此打开所创建的世界;
Render Window:在此窗口调整世界。
5.进去后可以先保存为一个ESP先,因为CK你放后台经常会奔溃,所以边看教程边玩CK很容易发生多次奔溃,建议保存后完成教程一个步骤就保存一次。
箭头1、2点击即可。
World Space和Cell的区别,简单来说就是前者室外后者室内...
3.鼠标右键New→填名字→OK。
4.1.填名字。
4.2.Parent Worldspace(简称PW):表示图中蓝2区域内可以直接套用PW所选WorldSpace的数据,一般选Tamriel,不选就NONE。
如果选除NONE以外的选项图中蓝2区域内灰色不可选区域会变成可选,打勾即套用PW数据;
如果选NONE的话就按自己喜欢的来调整,这里一般只调LandData,如果想要所建世界不下雨之类的话自调一个气候后在Climate下选择;
Default Land Height和Default Water Height要用到;
其他地方进阶再说。
4.3.一般默认就行,4个下拉框可按自己喜好选择。
4.4.进阶创建LOD所需,现在不讲。
5.鼠标右键New→填名字→OK。
6.1.Location暂时不能选择你所创建的世界,因为Location和Worldspace是不一样的,这个以后讲到室内再说。然后把Can't travel from here去掉。
6.2,6.4.Lighting下的Lighting Template即选择室内光照,NONE即自调,详细以后讲。Directional Ambient Lighting也是调光照的。
6.3.填个名字先,以后用到再讲。
箭头1选择自己所建World Space。
箭头2后Render Window会出现一个只有地面和水的世界,而且还是相反的,这里就要回到之前的World Space页面调整Default Land Height和Default Water Height,这里只要Land高于Water就行了,还有都不要为0,之后随意,然后F5刷新界面就能看到效果了。
PS:箭头2所指的地方第一次进只有一个Wildness,这是世界中心。
Render Window的基本操作
说下Render Window的一些基本操作
Shift+鼠标移动:以参照物为中心的视角移动,一开始参照物为自己,一旦选中任意物体则以其为中心,所以一开始什么都没有的时候可以在Object Window中左边框框拉到左下方,点Plants,然后在右边框框里随便拉个植物进去Render Window,这里的“拉”就是字面意思,例如点中TreeFloraMountainFlower01Blue,再用鼠标把它拖到Render Window里即可,有时视角丢失可以通过点击该植物来恢复视角;
Space+鼠标移动:界面平移;
Ctrl+Z:返回上一步骤;
Ctrl+Y:与Z相反。
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