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三国志12伤害,三国志12敌人兵力多少会攻击

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:11次

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一、三国志12敌人兵力多少会攻击

 -智力影响视野不影响战法范围

战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒

战斗力上升即指攻防破三项全面上升。

混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。

肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。

能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。

放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。

注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。

比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53

战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。

破坏力=兵种基础值*科技补正+ int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。

有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?

底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。

单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。

蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。

举个实战例子:

第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4

第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43

第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。

第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利

反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?

伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。

特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?

战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9

电脑应该能在某种程度上注意到我方伏兵部队。虽然不会主动上去肉搏触发,但可能会用伤害系攻击扫荡。

不知是否跟难度有关?也有可能跟敌将智力相关?

本来我想让一支百人炮灰队上了八卦阵后去偷敌人几个阵。半路碰到周神火。我将部队往边一靠想请他过去。谁料周公在此理论上对他方圆十里无人的地区放了吧大火。。

不过一般在无敌人的情况下伤害类特技的触发按钮是暗淡的,即无法使用。但或许电脑能够自动掌握到附近是否有敌方伏兵部队,并在其进入战法范围内后使得伤害系战法变得可以发动(虽然此时仍看不到敌人)?如果这样的话那玩家方应该也是可以做到打草除蛇的。

可惜尚未碰到这种应用机会。

指挥兵力= 5000+int(统帅/5)*500+官职加成

战法伤害公式:A+ B* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)

A和B值应该会根据不同战法而改变。目前只测了大打击:A=300,B=80

实例:我方武将武力99,对方武力88。我方24000人。

300+ 80*24*1.11= 2431.2->2431

果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)最低为1%

max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

另外各战法AB值测出来了。

4种伤害系战法全员A值300。

大打击和火计都是B=80,两者差别仅在于看的是武力还是智力

神火和人中吕布B=100。作用不算大。靠的还是特效。

光荣真懒。。要能带点多样那多好。。比如大打击基础值较高,但武力差影响较小。火计则相反。什么的。。

再总结一下公式

战法伤害= 300+ A* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

火计,大打击:A=80

神火,人吕:A=100

另外战法伤害还会在极大程度上受地形影响。攻打在城墙上的敌人的倍率为大约40%。说他大约因为确实不太准确,或许是因为哪里的进退位导致的误差。

不知处于其他地形会否有其他效果,甚至加成不。

举几个例子

平地城墙

2330 909

2090 837

2110 843

1770 741

倍率大多都处于38%~42%。但总是无法准确算出。不知为何。。

战法持续时间公式:

A+ B*使用者智力^2/100

这回的A和B看来变化性会多一点

目前测了俩:

马攻击强化: A=15, B=0.75

防御强化: A=30, B=1

估计类似的战法这方面性能会是一样的,比如什么马攻击强化,枪攻击强化,弓攻击强化,全攻击强化等等会是一样的A和B。

另外部分战法对于满足一定条件者?会有加成持续时间。还在研究中。

还有就是不知是否有些战法看的会是武力值而不是智力

试了些其他战法

战法 A B

马攻击强化 15 0.75

全攻击强化 15 0.75

防御强化 30 1

魏武之强 15 0.75

武力上升 30 0.75

射程强化 20 1

老当益壮 100 1.5

刚勇 30 1

铁壁 30 1

万人敌 60 0.5

千里行 40 0.75

单骑驱 50 0.75

八卦之阵 15 0.75

义勇兵 15 0.75

强袭 40 0.75

消弱类战法貌似会看对方部队的智力。研究中。

魏武之强会对特定武将率领的部队有着加成持续时间(等同于释放者智力+20)。试着改变了所有的属性,却没有一项可以改变能够享受魏武加成时间的武将的人数。

比如讲关羽四维调1,所有特技调消。义理勇猛调0。格段归C。却依然无法改变他的加成特权。。

同样,将一名大众脸各种能力调慢也无法让他得到加成。

可惜目前的修改器仍不支持,但看来得试试改动武将编号后能否影响到这个才行了。

具体目标会是哪些个武将。包括了基本所有超一流大将。五虎,张辽,诸葛亮,孙坚。等等。稍微偏1.5线的不在里面,比如张颌魏延什么的。刘备也不在。

任意一项部队能力的计算方式如下,计算时保留所有小数点后余数。攻击和防御力的最终值*10

能力=兵种基础值*统帅/100

BUFF的加成计算如下,计算时同样保留所有小数点后余数。

(能力+战斗力buff)*状态补正*地形补正*特技补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff

能力buff指的是那些一项项加的。比如千里行,加攻击,加破坏。

战斗力buff则是战法里面写明了是增加“战斗力”的。此类战法会同时增加攻击,防御,破坏。

两种buff都是增加基于目标单位兵种基础能力的一个%。此值只受科技影响。战斗力buff和能力buff加的额度一样,但计算位置不同。

战斗力类buff的优点在于会可以和特技叠加(兵器和攻城),但受地形和状态以及攻击方式影响。

能力buff不会受任何东西影响,该加多少永远加多少。

两种buff当然也可以同时生效

不同的buff相互叠加是用的加法。一个+10攻击的战法和一个+30的合一快是+40

埋伏之毒/里应外合的战法伤害A值=30

战法目标在城上时A值降为30%。这点通用于所有伤害系战法

再写遍能力计算公式

三国志12伤害,三国志12敌人兵力多少会攻击

攻击或防御= [(统帅/10*兵种基础攻击或防御+战斗力buff)*状态补正*地形补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff]*科技补正+兵器特技补正

破坏力={[(统帅/100*兵种基础破坏力+战斗力buff)*状态补正+ int(当前兵力/5000)]*攻城特技补正+能力buff}*科技补正+兵器特技补正

上面俩公式还在调整中。

攻城特技补正:

1.2

兵器特技补正:10

貌似buff和debuff持续时间可以无限累计。放20次就有20倍时间。只验证了攻击弱化和万人敌

也就是说真心想叠加buff的时候可以不用等上次的失效后再使。随意的放吧

特殊攻击相关:

无间断持续攻击同一只部队整整20秒(等同于普攻40下)后就会有一次释放特殊攻击的机会。攻击完一次后立即重新计算时间。也就是说会非常准确的以每20秒一次的频率进行特殊攻击。

最关键的地方在于无间断。所以追击敌人时基本不可能放得出特殊攻击。只有正面交锋时会有可能。

所以攻击敌人的时候尽量不要太过经常切换目标。当然如果本来就没法使用的话就无所谓了。

实际判断能否放出特殊攻击是在一个20秒周期的约第18秒。此时如果满足条件,会出现特殊攻击的大字名称。但实际伤害造成会于第20秒发生。特攻技能名字出现后,也就是第18-20秒的期间,如果敌人脱离我方战斗范围特攻将无法释放。若是在此期间我方单位立刻改变攻击目标,就算改变前的目标仍处于攻击范围内,特攻释放依然会被取消。不知在此期间我方部队被击溃的话还有否可能?待验证。

特攻判断只是在一个周期的第18秒那一刹那。所以只要在此判定抵达之前满足了特攻释放条件就行。比如张飞枪兵打敌人弓兵。持续攻击15秒后放万人敌。只用等5秒就能造成特攻伤害。

但若张飞是等到攻击了对方21秒后才用万人敌,就得重新等19秒后才能使出奋迅。

另外貌似不论任何克制情况,所需的20秒时间周期要求都是不变的。

处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变。

仔细测试了一下,看来正确的衡量方法为计算普攻次数。

骑兵会在第29下普攻出现第一次特攻名字的大字警示。如果有条件连发特攻的话会在第30下出现第二次大字。但若是无法连发,第30下普攻会是空着的。无任何效果。击中第31下普攻就会成功放出特攻。连发是会在第31下同时使出的。

其他兵种也同理。

枪兵大字39,40下,出招41下

弓兵45,46下,出招47下

弓兵就算是近战也能放特攻

重筑一下理论,部队得成功击中“关键下”,也就是分别第31/41/47下才能成功放出特攻。

回避方也只需尽量躲避掉这些关键点回数的攻击即可。在这之前的次数就算出了大字也无所谓。

另外普攻频率是每秒2下。我2L提过

比如假设我上面的赵云骑兵在对战敌人的枪兵。此时的他假设需要2.5秒才能脱离战斗。那最晚可以在敌人攻击了第35回后开始撤离

二、三国志12pk版 战斗力到底怎么算

内容目录

I.部队基础能力计算

1.部队战斗力

2.部队攻击力

3.部队防御力

4.部队破坏力

5.部队机动力

6.部队视野

7.部队射程

II.战斗效果计算

1.普攻伤害

2.特殊攻击

3.攻击系战法伤害

4.回复系战法效果

5.强化系战法持续时间

6.弱化系战法持续时间

7.伏兵持续时间

8.部队对城门伤害

9.部队对本阵伤害

10.本营对部队伤害

11.拥挤效应

12.武将单骑状态体力损耗

13.战法点数回复速度

14.单挑伤害计算

15.军师特技秘策持续时间加成效果

III.概念详解

1.特殊攻击触发

2.群众效应

3.战斗胜败时的后果

IV.其他

1.零散小知识

2.三围作用简略总结

附录1.兵种能力表

附录2.战法效果表(取自VAN修改器)

附录3.各公式自动计算Excel文件

I.部队基础能力计算

I.1

部队基础战斗力=部队将领统帅

附注:

最为单纯直接的换算。但是需要注意两者仍是两个不同的参数,不可搞混。

I.2

部队攻击力= INT(INT((INT(兵种基础攻击力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+攻击力总强化*5)*科技补正)*森林补正)*城墙补正+兵器特技补正

状态补正=动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。

科技补正=受兵种攻击力科技影响:(1+科技等级/20)

兵器特技补正=如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10

森林补正=弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正:0.8。肉搏攻击不受影响。

城墙补正=弓兵或投石使用间接攻击从城墙下方攻打处于城墙上方的敌人时所受补正:0.3。

栈道补正=部队处于栈道敌人时所受补正:0.5

鼓舞秘策补正=部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。

附注:

封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。

各兵种的基础攻击力请参考附录1。其他基础能力也相同。

能够使用间接攻击的兵种会有第二个独立存在的兵种基础攻击力数值。

“强化”值,也就是BUFF值,在公式里需要*5是因为本文用的是VAN修改器里的数值单位。跟实际效果有个5倍关系。比如VAN里写了刚勇+20攻击,就会是+100攻击。本文以VAN为尊,使用了其单位。但为避免混乱,下文将用“一个VAN单位攻击力”以及普通的“攻击力”加以区分。

“总强化”是指将所有所受buff的效果统合到一起后的总和影响,结果并不一定是“强化”。 debuff是和buff用加减法统一在一块计算的。复数的buff和debuff也同理。

总强化= buffA+ buffB...- debuffA- debuffB...

比如一只部队中了魏武之强后+7个VAN单位攻击力,又开了刚勇+20,但又中了神火计-8,攻击弱化-10,以及虚诱掩杀-14,那他的“总强化”就等于7+20-8-10-14=-5个VAN单位攻击力,也就是-25攻击。

BUG:弓兵部队的森林补正不会和城墙补正共存。如果两者同时生效,则只取森林补正。

I.3

部队防御力= INT((INT(兵种基础防御力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+防御力总强化*5)*科技补正)+兵器特技补正+底力补正

三、三国志12哪个战法厉害

三国志12游戏中,决定一支部队战斗力高低的因素有很多,像武将自身的统率,所带的兵种,武将的武力、武将的战法等等。可能有的武将自身五维高,但是战法比较弱,也有的武将自身虽然弱但却拥有着强力的战法。今天小编就和大家来盘点一下三国志12中排名前五的战法吧。

排名第一的战法,大家猜猜是哪一个呢?通过平时玩三国志12的体验,小编认为三国志12中排名第一的战法是“神火计”!神火计是周瑜的特定战法,整个三国的武将中,只有周瑜一人拥有这个战法,而且也只有周瑜能配得上这个战法的名字了。当年周瑜火烧赤壁大败曹操,如今周瑜凭“神火计”傲视三国群雄。神火计的效果是对范围内的敌人造成智力差伤害,同时降低敌军的攻击伤害。我们先进行解析一下,对范围内的敌人,表明这是一个群伤技能,造成的伤害主要取决于敌我武将的智力差。神火计之所以强大,不光因为战法本身强,也与这个战法的主人-周瑜-的智力有关。周瑜的智力96,在三国里属于超顶尖人才,将这个战法的威力发挥的淋漓尽致。其次神火计还会降低范围内敌人的攻击防御,综合而言属于一个AOE伤害加弱化的战法。

周瑜神火计

排名第二的战法,小编认为是人中吕布,吕布的特定战法。人中吕布与神火计有着类似的效果,同样的也是群体伤害。人中吕布是对范围内敌人造成武力差伤害,配合吕布本身的三国第一武力值,打出上万伤害完全没有问题。而且人中吕布附带效果,会使范围内的敌人动摇,也是变相降低敌人的战斗力。那么有的朋友可能会问了,小编,你凭啥把人中吕布排在神火计下面。各位朋友一定要息怒,其实小编这样排是有原因的。在战场上,降低敌方武力或者提高己方武力的战法要比提高/降低智力类的战法出现的频率高。其实这也好理解,毕竟武力的提升对于部队的战斗力有一定的帮助,而智力的作用相比而言显得更加微不足道。对于这两种靠差值打出伤害的战法,自然是尽量避免受到此类的效果弱化。所以小编将人中吕布排在第二。

吕布人中吕布

排名第三的战法,小编认为是八阵法,卧龙诸葛亮的特定战法。“功盖三分国,名成八阵图”,三国演义里曾描述过诸葛亮的八阵法,变幻莫测。在三国志12里,这同样是一个威力强大的战法。八阵法的效果是提升范围内友军的战斗力,同时使范围内的友军成为伏兵。这个战法不同于神火计和人中吕布那样的直接伤害,而是通过增加、减少我方和敌方的战斗力,一增一减,使双方整体战斗力差距加大,从而造成巨大的伤害。针对伏兵小编再多说一句,如果我方是伏兵的话,被我方攻击到的敌军将陷入动摇状态,自身战斗力也会下降。

诸葛亮八阵法

排名第四的战法,小编认为是刘备刘皇叔的义勇兵。义勇兵乃是三国志12中唯一一款回复兵力的战法,而且还能够增加范围内友军的攻击、防御,是一个全队增益、回血的的技能,超强辅助技能。玩刘备的玩家,通常都会利用刘备的义勇军来减少伤兵,以此来保留自身实力。

刘备义勇兵

前面四个战法是三国志12中消耗8指挥值的战法,游戏中独有的四个。其他的都是一些7指挥,6指挥乃至2指挥的战法。但是有一个7指挥的战法,小编认为可以媲美前四大战法。这个战法就是魏武之强,曹操的特定战法。这个战法的效果是增强范围内友军的武力、智力、攻击、防御,是一个全加成的战法。这个战法的强势之处在于他的加成能力以及加成的全面性,一个一般的武将也能在魏武之强的加成下跻身一流名将系列。

曹操魏武之强

其实对于战法的排名,不同的玩家有不同的衡量方法。欢迎各位朋友们在评论区留言,来分享你认为最强的战法吧!

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的三国志12伤害和三国志12敌人兵力多少会攻击问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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